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디자인 패턴

[Design Pattern] 디자인 패턴 이해 목적 및 사용 이유

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디자인 패턴이란

디자인 패턴이란 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 수 있는 훌륭한 해결책이다. 디자인 패턴을 사용해 문제를 해결하려는 시도는 소프트웨어 분야가 처음은 아니다.

다만, 디자인 패턴을 맹신한 나머지 모든 문제를 패턴을 사용하여 해결하려드는 패턴보다는 코드베이스의 간결성이다. 즉, 디자인 패턴 적용이 굳이 필요가 없을 것 같은 부분은 적용하지 않는 것이 상책이다.

사용 목적 및 사용 이유

  1. 우리 주변에서 자주 반복해서 발생하는 문제와 그 문제를 해결하는 핵심을 기술해 동일한 일을 두번 다시 하지 않고 해결할 수 있도록 한다.
  2. 구체적인 설명 없이 구조화된 패턴에 대한 사전 지식으로 개발자 간에 커뮤니케이션이 수월하다.
  3. 설계 과정의 속도를 높일 수 있다. 이미 검증된 구조이기 때문이다.

디자인 패턴 구조

디자인 패턴 구조는 콘텍스트(Context), 문제(Problem), 해결(Solution) 이라는 3개의 필수적인 요소로 구성된다.

 

[콘텍스트] : 문제가 발생하는 여러 상황을 기술한다. 즉, 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타낸다. 경우에 따라서는 패턴이 유용하지 못한 상황을 나타내기도 한다.

[문제] : 패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈들을 기술한다. 이때 여러 제약 사항과 영향력도 문제 해결을 위해 고려해야 한다.

[해결] : 문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술한다. 해결은 반드시 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿이다.

 

GoF (Gang of Four) 디자인 패턴

  • Gof 디자인 패턴은 에리히 감마, 리차드 헬름, 랄프 존슨, 존 블리시디스가 소프트웨어 개발 영역에서 디자인 패턴을 구체화하고 체계화한 GoF라 불리는 사람들의 이름이다.
  • GoF 디자인 패턴은 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴 총 3가지로 분류 된다.

 

[생성 패턴]

객체 생성에 관련된 패턴으로, 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성 되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다. 생성 패턴 종류는 아래 5가지이다.

  • 추상 팩토리 (Abstract Factory)
  • 빌더 (Builder)
  • 팩토리 메서드 (Factory Method)
  • 프로토타입 (Prototype)
  • 싱글턴 (Singleton)

 

[구조 패턴]

클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴이다. 예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴이다. 구조 패턴 종류는 아래 7가지이다.

  • 어댑터 (Adapter)
  • 브리지 (Bridge)
  • 컴포지트 (Composite)
  • 데코레이터 (Decorator)
  • 퍼사드 (facade)
  • 플라이웨이트 (Flyweight)
  • 프록시 (Proxy)

 

[행위 패턴]

객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴이다. 가령 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다. 행위 패턴 종류는 아래 11가지이다.

  • 책임 연쇄 (Chain of Responsibility)
  • 커맨드 (Command)
  • 인터프리터 (Interpreter)
  • 이터레이터 (IIterator)
  • 미디에이터 (Mediator)
  • 메멘토 (Memento)
  • 옵저버 (Observer)
  • 스테이트 (State)
  • 스트래티지 (Strategy)
  • 템플릿 메서드 (Template Method)
  • 비지터 (Visitor)

References

「JAVA 객체 지향 디자인 패턴」 - 한빛미디어

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